DLSS 4.5 are mai multe de oferit decât s-a discutat până acum. Spre deosebire de ceea ce Nvidia numește „Preset M” – un nou algoritm bazat pe transformere pentru modul performance (practic un upscale 2×2) – însă pachetul include două modele. „Preset L” este cel mai avansat model DLSS produs vreodată de Nvidia, conceput pentru a oferi o calitate excelentă printr-un upscale mult mai ambițios, de tip 3×3. De exemplu, la rezoluție 4K, Preset L face upscale de la o imagine de bază de doar 720p. Dacă scazi la 1440p, în mod remarcabil, Preset L reconstruiește imaginea pornind de la doar 480p. Rezultatele cu Preset M au fost mixte, așa că întrebarea este: cum se descurcă Preset L?

Preset L si Preset M
Similar cu DLSS 4.5 Preset M, jocurile nu îl suportă nativ. Este necesar să folosești aplicația Nvidia pentru a suprascrie setările existente în jocurile compatibile DLSS.Acesta este cel mai costisitor DLSS din punct de vedere computațional de până acum. Pe un RTX 3070, la rezoluție 4K, cu upscale de la 1080p, Preset M este deja cu 18% mai lent decât modelul original bazat pe transformere (Preset K). Preset L este și mai solicitant: cu 27% mai lent. Diferențele de performanță vor fi mai mici pe plăcile RTX din seriile 40 și 50.
Totuși, este ușor de înțeles de ce Nvidia recomandă modul ultra performance pentru Preset L. Este mai rapid decât modul performance cu oricare dintre modelele anterioare bazate pe transformere. Așadar, întrebarea este dacă calitatea modului ultra performance cu Preset L este mai bună decât celelalte opțiuni în modul performance.În zonele problematice deja identificate la DLSS 4.5 Preset M, observăm aceleași dificultăți și la Preset L, în special la reconstrucția particulelor și randarea firelor subțiri.Aliasing-ul și efectul de „fâsâire” al vegetației observate în Silent Hill 2 și Horizon Forbidden West sunt vizibil mai bine gestionate cu Preset L decât cu Preset M.Artefactele de tip „boiling” (fierbere) pe efectele de ray tracing, observate la Preset M, sunt prezente și la Preset L.
Cum se simte la seria RTX 30
O privire de ansamblu asupra costurilor DLSS pe un GPU din seria RTX 30. Preset E este vechiul model CNN, Preset K este transformatorul original DLSS 4.0, iar M și L reprezintă noile opțiuni DLSS 4.5.

La prima vedere, în testele directe de upscale de la 1080p la 4K, există doar îmbunătățiri modeste în rezolvarea problemelor identificate inițial la Preset M. Situația ray tracing-ului, în special, este probabil principalul aspect care ar trebui adresat. Totuși, apare un detaliu interesant: se pare că DLSS 4.5, în ambele preseturi, nu interacționează prea bine cu efectele RT care au deja denoising aplicat. Dar se întâmplă ceva remarcabil dacă dezactivezi complet denoiser-ele jocurilor: problema dispare.
Pe de o parte, asta înseamnă că DLSS este un denoiser (reducerea zgomotului vizual) mai bun decât cel standard din unele jocuri – ceea ce este destul de amuzant. Pe de altă parte, înseamnă că preseturile DLSS M și L au probleme atunci când sunt aplicate peste denoising-ul implicit. Acest lucru este problematic, deoarece ne dorim ca reconstrucția imaginii să fie cât mai „plug and play”, fără astfel de neajunsuri și fără a fi nevoie, practic, de a modifica jocurile. În același timp, probabil că ne-am dori ca titlurile să implementeze oricum tehnologii precum DLSS Ray Reconstruction.
Până acum, am analizat testări comparabile cu versiunile anterioare DLSS, folosind upscale 2×2 la 4K. Dar să nu uităm că scenariul de utilizare recomandat de Nvidia este upscale-ul 3×3, prin modul ultra performance. Caracteristicile calității imaginii sunt în mare parte similare, diferențele apărând în nivelul de detaliu reconstruit și în eficiența anti-aliasing-ului în diferite situații.
La 4K
Preset M la 4K în modul performance este destul de comparabil cu Preset L în modul ultra performance, în ciuda saltului uriaș de la o scalare 4x la una 9x.Totuși, detaliile de suprafață internă ale Preset L pot fi mai plate, cu un nivel redus de detaliu al texturilor mapate normal.La nivel general, Preset L este mai soft în modul ultra performance decât în modul performance. Aceasta este o tendință generală în multe jocuri: cu cât presetul DLSS este mai scăzut și nivelul de scalare mai agresiv, cu atât imaginea devine mai moale.Cu toate acestea, Preset L în modul ultra performance poate arăta foarte bine – problemele cu efectele RT sunt mult mai deranjante decât orice dezavantaj legat de folosirea unei rezoluții interne mai mici.
Probleme DLSS 4.5 si ray tracing
Problemele DLSS 4.5 cu ray tracing-ul par să fie cauzate de interacțiuni defectuoase cu denoiser-ele jocurilor. De exemplu, în The Outer Worlds 2, am dezactivat complet denoiser-ul jocului și am lăsat DLSS să preia controlul. Rezultatul este o rezolvare completă a problemei. Dați clic pe imagine pentru a vedea mai clar și comparați zona din interiorul evidențierii albe.

Pentru plăcile RTX mai vechi
Preset L ar putea fi benefic pentru utilizatorii de GPU-uri RTX mai vechi, dacă nivelul de calitate se menține în modul ultra performance la 1440p. Este însă o cerință dificilă, având în vedere rezoluția de bază de 480p (!). Evident, problema ray tracing-ului este mult mai pronunțată aici, iar detaliile sub-pixel sunt serios compromise la rezoluții mai mici, oferind DLSS mult mai puține informații cu care să lucreze, ceea ce duce la apariția artefactelor de tip ghosting.
Totuși, probabil cea mai mare problemă a modului ultra performance la 1440p – chiar și cu upscale-ul de înaltă calitate al Preset L – este faptul că majoritatea jocurilor pur și simplu nu sunt concepute pentru acest scenariu și prezintă un număr surprinzător de omisiuni sau probleme de compatibilitate. De exemplu, ambient occlusion-ul RT din Ratchet and Clank: Rift Apart se defectează complet la acest nivel de scalare, în timp ce în Control de la Remedy pot apărea linii ciudate care urmăresc camera. Forza Horizon 5 arată bine până când apa stropește mașina, moment în care apar sclipiri intermitente, iar suprafețele deformabile cu tessellation generează artefacte spectaculoase. Ideal, aceste probleme nu ar apărea dacă fiecare aspect al motorului grafic ar fi configurat să scaleze corect între rezoluția de intrare și cea de ieșire, dar nu ne putem aștepta ca acest lucru să fie valabil pentru toate jocurile.
În cele din urmă, Preset L are avantaje față de Preset M, dar împărtășește aceleași probleme legate de zgomotul ray tracing-ului, care – în mod curios – pare să fie cauzat de interacțiunea cu denoiser-ele standard ale jocurilor, active la rezoluția de intrare. DLSS 4.5 oferă rezultate superioare atunci când acestea sunt dezactivate. Preset L este o opțiune bună pentru ieșire 4K în modul ultra performance pe GPU-uri RTX moderne, dar devine mai puțin impresionant la rezoluții mai mici, precum 1440p. Chiar și așa, nu strică să îl încerci, însă recomandarea ar fi să folosești un model existent, mai ieftin din punct de vedere computațional, precum Preset K sau Preset M, la o rezoluție internă mai mare.






